Un pizarrón digital interactivo es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que se conecta a un ordenador y aun proyector y se convierte en una herramienta para la enseñanza con las siguientes ventajas:
- Opciones de escritura, posibilidades de anotación y de dibujo, permitiendo el cambio de colores y grosor de los trazos
- Reconocimiento de escritura manual
- Teclado en la pantalla
- Biblioteca de imágenes y plantilla
- Herramientas pedagógicas como: regla y transportador de ángulos, librería de imágenes de matemáticas, física, química, geografía, música….
- Importa y salva archivos en formatos como JPG, BMP, GIF,HTML, PDF …
- Permite crear recursos
- Integra aplicaciones externas
Creando los siguientes beneficios:
- Clases más atractivas y vistosas porque posibilita el uso de recursos mas dinámicos y variados,
- Se aumenta las oportunidades de participación y de discusión en la clase porque hay mayor nivel de interacción entre el docente y los estudiantes.
- Optimiza el tiempo de el que el docente dispone para enseñar.
- Aumenta la motivación del aprendizaje
- Mayor acercamiento de la TIC a alumnos con discapacidad.
Referencia
Ponce Sustaita, Ma. Teresa , Pineda Pérez Dulce María . La pizarra Interactiva en el Aula consultada el 21 de marzo de 2010 en http://dim.pangea.org/docs/Redes_InformePizarrasInteractivas_250506.pdf
¿Qué es el aprendizaje móvil?
El aprendizaje móvil (abreviado como m-learning, en el habla anglosajona). M. Ramírez (2009) en su artículo “Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (m learning) y su relación con los ambientes de educación a distancia: implementaciones e investigaciones” nos presenta las siguientes definiciones de aprendizaje móvil:
• “El m-learning es el descendiente directo del e-learning para varios investigadores (Pinkwart, Hoppe, Milrad y Pérez, 2003; Quinn, 2000), dado que el e-learning es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrónicas digitales y m learning es el e-learning que se apoya de dispositivos móviles y transmisión de wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos móviles.
• En contraparte, Sharples (2005) describe el aprendizaje como un proceso de acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperación con sus compañeros y profesores, construyen en forma conjunta la interpretación de su mundo. Esta definición da a las tecnologías móviles un rol especial porque incrementa sus posibilidades de comunicación y conversación.
• Salz (2005) menciona que es el que se da a través de enseñanzas que no están limitadas por el ambiente de aprendizaje, sino que lo complementa, enriquece y estimula para provocar un aprendizaje flexible y móvil, que le ayuda al estudiante a aprender desde diferentes escenarios y contextos.
• m learning es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde diversos elementos como la espontaneidad, la personalización, la informalidad, la contextualización, la portabilidad, la conveniencia, la adaptabilidad, la integración y la disponibilidad, juegan un papel relevante (Laouris & Eteokleous, 2005).
• Otros investigadores (Grupo de e-learning 360, citado por Quinn, 2007) lo definen más a partir del proceso y mencionan que el m-learning es cualquier actividad que permite a los individuos ser más productivos cuando consumen, interactúan con o crean información, mediada a través de un dispositivo digital compacto, que el individuo lleva consigo de manera constante, que tiene una conectividad confiable y que le cabe en el bolsillo.
Estas cinco delimitaciones dan luz sobre las diferentes formas en que puede ser definido el término de aprendizaje móvil, pero en ellas podemos vislumbrar concordancia en que intervienen dos elementos: movimiento y aprendizaje. Estos dos elementos son transmitidos a través de ciertos recursos: los dispositivos móviles.”
El aprendizaje móvil permite flexibilidad de acceso a la información, recursos, materiales y contenidos educativos, favoreciendo el aprendizaje desde cualquier lugar por medio de de las tecnologías de información y comunicación como el Internet y las redes de telefonía celular.
Referencias:
Ramírez, M. S. (2009). Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (mlearning) y su relación con los ambientes de educación a distancia: Implementaciones e investigaciones. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia V.12: 1, 2009, pp 57-82
Burgos, Vladimir (2009). Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey, Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, Línea III. Estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje basadas en la TIC, Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, Virtual Educa y ADEC (American Distance Education Consortium), Realizado en Monterrey, NL, México. 25-26 de Junio 2009. consultado en www.tecvirtual.itesm.mx/seminariointernacional
• “El m-learning es el descendiente directo del e-learning para varios investigadores (Pinkwart, Hoppe, Milrad y Pérez, 2003; Quinn, 2000), dado que el e-learning es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrónicas digitales y m learning es el e-learning que se apoya de dispositivos móviles y transmisión de wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos móviles.
• En contraparte, Sharples (2005) describe el aprendizaje como un proceso de acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperación con sus compañeros y profesores, construyen en forma conjunta la interpretación de su mundo. Esta definición da a las tecnologías móviles un rol especial porque incrementa sus posibilidades de comunicación y conversación.
• Salz (2005) menciona que es el que se da a través de enseñanzas que no están limitadas por el ambiente de aprendizaje, sino que lo complementa, enriquece y estimula para provocar un aprendizaje flexible y móvil, que le ayuda al estudiante a aprender desde diferentes escenarios y contextos.
• m learning es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde diversos elementos como la espontaneidad, la personalización, la informalidad, la contextualización, la portabilidad, la conveniencia, la adaptabilidad, la integración y la disponibilidad, juegan un papel relevante (Laouris & Eteokleous, 2005).
• Otros investigadores (Grupo de e-learning 360, citado por Quinn, 2007) lo definen más a partir del proceso y mencionan que el m-learning es cualquier actividad que permite a los individuos ser más productivos cuando consumen, interactúan con o crean información, mediada a través de un dispositivo digital compacto, que el individuo lleva consigo de manera constante, que tiene una conectividad confiable y que le cabe en el bolsillo.
Estas cinco delimitaciones dan luz sobre las diferentes formas en que puede ser definido el término de aprendizaje móvil, pero en ellas podemos vislumbrar concordancia en que intervienen dos elementos: movimiento y aprendizaje. Estos dos elementos son transmitidos a través de ciertos recursos: los dispositivos móviles.”
El aprendizaje móvil permite flexibilidad de acceso a la información, recursos, materiales y contenidos educativos, favoreciendo el aprendizaje desde cualquier lugar por medio de de las tecnologías de información y comunicación como el Internet y las redes de telefonía celular.
Referencias:
Ramírez, M. S. (2009). Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (mlearning) y su relación con los ambientes de educación a distancia: Implementaciones e investigaciones. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia V.12: 1, 2009, pp 57-82
Burgos, Vladimir (2009). Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey, Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, Línea III. Estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje basadas en la TIC, Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, Virtual Educa y ADEC (American Distance Education Consortium), Realizado en Monterrey, NL, México. 25-26 de Junio 2009. consultado en www.tecvirtual.itesm.mx/seminariointernacional
¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?

El uso del video, imágenes o materiales audiovisuales es de gran utilidad en los cursos a distancia, porque facilita la comprensión de algunos temas. El sonido es la técnica o dispositivo relativo al registro o a la transmisión de los sonidos. Estas dos herramientas el video y audio ofrecen bondades al utilizarlas con fines didácticos, para incorporarlos en algún curso educativo plantea de León Medina en (Lozano, 2008, p.262) que se debe seguir el siguiente proceso:
1. Primera etapa: el instructor desarrolla el contenido del curso
2. segunda etapa: el instructor, en conjunto con el diseñador instruccional deberá estructurar el material desarrollado para poder hacer el diseño del curso acorde a la modalidad en línea.
3. Tercera etapa: el equipo que realiza la producción del curso aporta ideas y el diseñador instruccional avala pedagógicamente si los recursos propuestos son los adecuados para que los estudiantes comprendan mejor lo que se desea transmitir
4. Cuarta etapa: cada integrante dirigido por un líder audiovisual deberá realizar la producción de los recursos audiovisuales.
5. Realizados los materiales son revisados por todo el equipo, con el fin de probarlos y hacer las correcciones que se requieran.
6. Una vez aprobados se hace la programación dentro del curso.
7. Finalmente, el proceso de evaluación y retroalimentación por parte de los usuarios.
Referencia
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7).
¿Para qué se usa el Radio-Chat?
A través de los años se ha promovido el uso de diversas tecnologías con diseños de modelos educativos basados en Internet. 
Logrando llegar a comunidades aisladas y remotas de forma personalizada.La radio en Internet como medio instruccional brinda un potencial de diseñar ambientes de aprendizaje de gran significado para los participantes a través de la promoción de una interacción social, activando el estímulo auditivo en el proceso de enseñanza aprendizaje. Como afirma Burgos en (Lozano, 2008, p.252) el Chat facilita la interacción sincrónica cruzada entre los participantes de un curso.
Así los participantes de una sesión de Radio-Chat interactúan simultáneamente por medio del envío de mensajes escritos entre ellos, mientras que el moderador participa enviando preguntas detonantes, orienta el dialogo e incentiva la participación en el Chat sin que exista interrupción del canal de audio.En la universidad virtual Tecnológico Monterrey se diseñaron seis escenarios de interacción por medio de la Radio- Chat como lo son el de Apoyo a la retroalimentación,de Entrevista( el docente invita colegas y expertos, para que expongan sus ideas), de panel de expertos mediante un panel de invitados,de participación de alumnos a través de charlas testimoniales, de asesorías,de invitados internacionales.
Los resultados obtenidos (Burgos y Ramírez, 2005) citado por Burgos en (Lozano, 2008, p.252) ayudan a facilitar el aprendizaje colaborativo mediante el discurso de ideas y el complemento de opiniones.
Referencia:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9).

Logrando llegar a comunidades aisladas y remotas de forma personalizada.La radio en Internet como medio instruccional brinda un potencial de diseñar ambientes de aprendizaje de gran significado para los participantes a través de la promoción de una interacción social, activando el estímulo auditivo en el proceso de enseñanza aprendizaje. Como afirma Burgos en (Lozano, 2008, p.252) el Chat facilita la interacción sincrónica cruzada entre los participantes de un curso.
Así los participantes de una sesión de Radio-Chat interactúan simultáneamente por medio del envío de mensajes escritos entre ellos, mientras que el moderador participa enviando preguntas detonantes, orienta el dialogo e incentiva la participación en el Chat sin que exista interrupción del canal de audio.En la universidad virtual Tecnológico Monterrey se diseñaron seis escenarios de interacción por medio de la Radio- Chat como lo son el de Apoyo a la retroalimentación,de Entrevista( el docente invita colegas y expertos, para que expongan sus ideas), de panel de expertos mediante un panel de invitados,de participación de alumnos a través de charlas testimoniales, de asesorías,de invitados internacionales.Los resultados obtenidos (Burgos y Ramírez, 2005) citado por Burgos en (Lozano, 2008, p.252) ayudan a facilitar el aprendizaje colaborativo mediante el discurso de ideas y el complemento de opiniones.
Referencia:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9).
¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan la tecnología?

Los seres humanos somos distintos y de igual manera nuestra manera de aprender; de hay la importancia de conocer cual es nuestro estilo de aprendizaje. Lozano (2001) plantea que hay ciertos conceptos subyacentes que son importantes de mencionar en un intento de comprender mejor la noción de estilo y estos son Preferencias y Tendencias.
Preferencias: son decisiones que la persona hace casi siempre de manera consciente, por lo que es capaz de cambiar de opinión en el momento más inesperado. Por ejemplo alguien que prefiera trabajar individualmente, en algún momento puede preferir trabajar en grupo. Entre las preferencias tenemos:
• Preferencias Sensoriales: la forma como las personas prefiere la recepción de la información (auditivo, visuales, kinestésico, lecto-escritor )
• Preferencias ambientales: preferencia del sonido, iluminación, temperatura del ambiente donde estudia.
• Preferencias grafico visuales en el estilo de redacción
• Preferencias en el tiempo dedicado a realizar trabajos en línea
• Preferencias en la interacción social
Tendencias: es una inclinación natural, casi siempre de forma inconciente, de la persona a realizar algo de cierta manera. Por ejemplo la gente ríe cuando está nerviosa. Entre las tendencias tenemos:
• Tendencia en la independencia y dependencia de campo
• Tendencia en el pensamiento
• Tendencia en la organización de archivos en la computadora
Es necesario que los docentes en la educación a distancia conozcan con mayor profundidad las características de los estudiante, dentro de estas características, se deben considerar los estilos de aprendizaje relacionados con las preferencias instruccionales para cursos en línea, para ajustar las condiciones en las que se ofrece el programa a distancia.
Referencia:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. Capítulo 4.
¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?

El aprendizaje combinado o Blender Learning es un nuevo fenómeno educativo que ha creado nuevas situaciones instruccionales y pedagógicas, donde son posibles multiples combinaciones de la tecnología con instrucción presencial.
Es utilizado para describir diversas situaciones o arreglos educativos que combinan diferentes métodos de entrega educativa, tales como software, cursos en la Web y prácticas de comunicación vía computadoras con instrucción tradicional y presencial cara a cara. Margaret Driscoll (2002) comenta que el Blender Learning se refiere a cuatro conceptos:
1. Combinación o mezcla de diferentes formatos de tecnología de la Web
2. Combinar varios enfoques pedagógicos
3. Combinar cualquier forma de tecnología instruccional
4. Mezclar y combinar tecnología instruccional con actividades concretas para crear un efecto armónico de aprendizaje y trabajo
Un curso con aprendizaje combinado bien planeado, desarrollado y conducido, su costo-efectividad es altamente significativo y probado. El aprendizaje combinado básicamente refiere a la mezcla de diferentes:
1. Métodos didácticos (Exposiciones temáticas, aprendizaje cooperativo, etcétera)
2. Formatos de entrega educativa (comunicación personal, publicaciones escrita, transmisiones televisas y de radio, etcétera)
Cuando se planea, se desarrolla o entrega cualquier curso o programa con aprendizaje combinado se deben tener en cuenta tres componentes principales: contenido, comunicación y construcción. La combinación dependerá del diseño instruccional del curso que se esté desarrollando.
Referencia:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. Capítulo 5.
¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuales han sido sus efectos en las organizaciones?
La tecnología ha tenido grandes avances:

Inicios del siglo XX: surgen los automóviles, los teléfonos, la radio y los aeroplanos
Mediados del Siglo XX: ya existe la aviación comercial, las películas a color, la televisión en vivo y los cables transoceánicos. El mundo pasa por dos guerras mundiales.
Finales siglo XX: la computadora es una herramienta común, aparecen los satélites artificiales, los teléfonos celulares, la música en formato mp3, los hornos microondas e Internet.
En los años sesenta y setenta el crecimiento de la economía presiona a las organizaciones a crecer. La recentralización opaco los efectos de la tecnología. A Finales de los setenta y comienzo de los ochenta el crecimiento desaceleró, las tecnologías de la información cobran importancia, mientras la competencia se hace más evidente. A finales de los ochenta las necesidades de las organizaciones no habían sido satisfechas porque no existía la capacidad tecnológica adecuada. La caída del muro de Berlín (1989) abre comunicación entre el este y el oeste, crea un ambiente para los nuevos mercados capitalistas. En 1995 nace el Internet y se lanza Windows 95, con esto se logró que el conocimiento fuera accesible y portátil. El surgimiento del outsourcing, donde la tecnología permite que casi cualquier trabajo de conocimiento se pueda realizar en cualquier parte del mundo. Esto indicó que el conocimiento y el trabajo se pueden compartir en tiempo real, sin ninguna limitante impuesta por barreras geográficas.
Referencia:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. Capítulo 4.

Inicios del siglo XX: surgen los automóviles, los teléfonos, la radio y los aeroplanos
Mediados del Siglo XX: ya existe la aviación comercial, las películas a color, la televisión en vivo y los cables transoceánicos. El mundo pasa por dos guerras mundiales.
Finales siglo XX: la computadora es una herramienta común, aparecen los satélites artificiales, los teléfonos celulares, la música en formato mp3, los hornos microondas e Internet.
En los años sesenta y setenta el crecimiento de la economía presiona a las organizaciones a crecer. La recentralización opaco los efectos de la tecnología. A Finales de los setenta y comienzo de los ochenta el crecimiento desaceleró, las tecnologías de la información cobran importancia, mientras la competencia se hace más evidente. A finales de los ochenta las necesidades de las organizaciones no habían sido satisfechas porque no existía la capacidad tecnológica adecuada. La caída del muro de Berlín (1989) abre comunicación entre el este y el oeste, crea un ambiente para los nuevos mercados capitalistas. En 1995 nace el Internet y se lanza Windows 95, con esto se logró que el conocimiento fuera accesible y portátil. El surgimiento del outsourcing, donde la tecnología permite que casi cualquier trabajo de conocimiento se pueda realizar en cualquier parte del mundo. Esto indicó que el conocimiento y el trabajo se pueden compartir en tiempo real, sin ninguna limitante impuesta por barreras geográficas.
Referencia:
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. Capítulo 4.
“Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en Educación”
Macedonio Alanis González nos plantea que implementar nuevas tecnologías requiere una estrategia planeada para obtener éxito.
Una innovación es algo que se percibe como nuevo por el usuario, o no considerado útil o conveniente según las circunstancias que enfrentaba cuando se presento. El proceso mediante el cual cada individuo u organización pasa para descubrir una innovación a su adopción permanente ocurre en un tiempo. Se han identificado cinco pasos del proceso que se pueden agrupar en dos etapas:
• Fase de iniciación: Descubrimiento, persuasión, decisión.
• Fase de Implementación: implementación, adopción.
Se pueden identificar cinco grupos de usuarios dependiendo de que tan rápido deciden adoptar la innovación, estos son: pioneros, innovadores tempranos, mayoría temprana, mayoría tardía y rezagados. El grupo más importante son los innovadores tempranos.
El proceso de adopción se da en cinco etapas: inicio, crecimiento temprano, penetración general, aseguramiento y madurez. Un crecimiento saludable requiere soporte personal en las primeras etapas, un crecimiento acelerado en la etapa de penetración general y el control en la madurez. Además es necesario buscar innovaciones adicionales mientras maduran las que ya se tienen.
La innovación tecnológica en educación no solo presenta retos de tipo educativo, es un problema de administración tecnológica.
Una innovación es algo que se percibe como nuevo por el usuario, o no considerado útil o conveniente según las circunstancias que enfrentaba cuando se presento. El proceso mediante el cual cada individuo u organización pasa para descubrir una innovación a su adopción permanente ocurre en un tiempo. Se han identificado cinco pasos del proceso que se pueden agrupar en dos etapas:
• Fase de iniciación: Descubrimiento, persuasión, decisión.
• Fase de Implementación: implementación, adopción.
Se pueden identificar cinco grupos de usuarios dependiendo de que tan rápido deciden adoptar la innovación, estos son: pioneros, innovadores tempranos, mayoría temprana, mayoría tardía y rezagados. El grupo más importante son los innovadores tempranos.
El proceso de adopción se da en cinco etapas: inicio, crecimiento temprano, penetración general, aseguramiento y madurez. Un crecimiento saludable requiere soporte personal en las primeras etapas, un crecimiento acelerado en la etapa de penetración general y el control en la madurez. Además es necesario buscar innovaciones adicionales mientras maduran las que ya se tienen.
La innovación tecnológica en educación no solo presenta retos de tipo educativo, es un problema de administración tecnológica.
“Hacia una sociedad del conocimiento: Retos y Desafíos para la educación”
En el capítulo 3 del libro Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona, Agustín Buendía Espinosa y América Martínez Sánchez propone competencias significativas para el aprendizaje eficaz y eficiente del ciudadano de conocimiento.
Teniendo en cuenta que la sociedad ha evolucionado de una sociedad industrial a una sociedad de conocimiento, la nueva economía se basa en el uso de ideas más que de habilidades físicas; también es necesario la aplicación de la tecnología más que en la transformación de materiales. Las crecientes demandas del contexto socioeconómico conducen a enfocar la necesidad de desarrollo capital humano, campo en el que la educación adquiere gran relevancia.
Las ciudades de conocimiento en general se caracterizan porque su desarrollo se basa en la generación de valor a través de la comunidad y su objetivo es lograr su desarrollo sostenible. En la ciudad de aprendizaje se resalta el aprendizaje como un proceso continuo dirigido al desarrollo del potencial humano y capitaliza e integra su estructura económica, política, social, cultural, educativa y medioambiental. La ciudad digital, reconoce la importancia de los elementos virtuales, tales como las conexiones a distancia entre miembros de la comunidad y con otras comunidades. La ciudad inteligente es una entidad espacial simultáneamente real y virtual.
El ciudadano de conocimiento debe tener las siguientes competencias:
Teniendo en cuenta que la sociedad ha evolucionado de una sociedad industrial a una sociedad de conocimiento, la nueva economía se basa en el uso de ideas más que de habilidades físicas; también es necesario la aplicación de la tecnología más que en la transformación de materiales. Las crecientes demandas del contexto socioeconómico conducen a enfocar la necesidad de desarrollo capital humano, campo en el que la educación adquiere gran relevancia.
Las ciudades de conocimiento en general se caracterizan porque su desarrollo se basa en la generación de valor a través de la comunidad y su objetivo es lograr su desarrollo sostenible. En la ciudad de aprendizaje se resalta el aprendizaje como un proceso continuo dirigido al desarrollo del potencial humano y capitaliza e integra su estructura económica, política, social, cultural, educativa y medioambiental. La ciudad digital, reconoce la importancia de los elementos virtuales, tales como las conexiones a distancia entre miembros de la comunidad y con otras comunidades. La ciudad inteligente es una entidad espacial simultáneamente real y virtual.
El ciudadano de conocimiento debe tener las siguientes competencias:
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